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野草.时光流逝
流逝的时光
2007年8月28日星期二
终于实现了bump mapping
总结一下,希望对大家有帮助:
1.网上有好几种计算TBN矩阵的方法和代码,自己去推导费时间,但感觉有些方法算得有问题,要自己去用简单的一些测试用例去测试。
2. 把TNB向量用Frag shader显示出来,对程序调度有不少帮助。
3. 记得计算出来的TBN向量是在模型坐标系里,在vertex shader里也要把Light vector,View Vector 转换到模型坐标系里,再用TBN矩阵转换到tangent space里。
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