野草.时光流逝

流逝的时光

2007年9月18日星期二



自己写了个3ds max 导出插件,导出一个高精度人体模型,目前复合纹理没有处理,所以眼睛,头发,鞋子等的比纹理效果看不到。半夜了,累了,睡觉去。
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2007年9月11日星期二

吉普车


从网上找到个吉普车模型,第一张是bumpmapping,第二张是reflective bump mapping.
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2007年9月7日星期五

shadow mapping



想了好久终于想明白为什么需要那个Inverse eye view(look at) matrix..... 少了这个矩阵效果出不来好抓狂...
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2007年9月5日星期三

去远方


      小时候记得有一首,我从来没听过,但我知道它的歌词,它的旋律.却找不到它的声音.

      去远方

      你曾约我去远方是否你遗忘
  远方的风光多迷人叫我日夜向往
  你曾约我去远方是否你遗忘
  何时能与你同游是我甜美的梦想
  
  那青青的山那绿绿的林
  那淡淡的花茵茵的草
  等待我们去徜徉
  那蓝蓝的海那柔柔的浪
  暖暖沙滩悠悠白云
  等待我们去飘荡


2007年9月1日星期六

完成了ReflectiveBumpMapping


写pixel shader时要把normal map里的normal(in tangent space)转换到模型坐标系里才能look up cubemap哦。这需要计算TBN矩阵的逆矩阵。绘制茶壶时顶点太多,速度慢得很。原因在调查中。
速度慢的原因查明了哎。我的显卡驱动没更新到最新版本,导致GLSL transpose函数不能使用,自己写了个:
mat3 transpose(mat3 m)
{
mat3 m2;
int i,j;
for( i =0; i<3;i++)
{
for( j = 0;j<3;j++)
{
m2[i][j] = m[j][i]; }
}
return m2;
}
这个函数看上去没什么,简简单单的9次循环嘛。但我猜想是矩阵下标操作比较慢的原因。我更新到最新的显卡驱动,去掉自己写的函数,代以GLSL内置函数,速度就正常啦!
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实现environment cube map


记得在vector of looking up cube map 也是在模型空间的哦。在视空间结果会不对的。
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